Representación de la figura femenina en diversos medios
Las historias son el reflejo de
la humanidad. El reflejo de nuestra evolución como sociedad, de nuestra manera
de ser, de nuestra forma de sentir… Refleja en definitiva quiénes somos y cómo
nos representamos y vemos a nosotros mismos.
Con el transcurso del tiempo el
ser humano ha buscado y encontrado muchas maneras de contar historias haciendo
uso de nuestra lengua. Al principio las historias se transmitían de padre a
hijo, por el boca a boca. Los cuentos que han sobrevivido generación tras
generación es el referente por excelencia en este sentido. Sin embargo, la
importancia de preservar los cuentos o las historietas cobró un nuevo
significado tras la invención de la imprenta. De ahí la literatura ha sido
nuestro estandarte para transmitir nuestros conocimientos y nuestro legado a
las generaciones futuras.
Pero con el transcurso de los
siglos, el ser humano ha encontrado otras formas de transmitir o contar una
historia. Entre ellas cabe destacar el cine, especialmente, y más recientemente
también podríamos incluir los videojuegos. Habrá quien sea escéptico con esta
última afirmación, no obstante los videojuegos, pese a ser un medio muy joven, ha
evolucionado a pasos agigantados en estos últimos años tras la evolución de la tecnología; propiciando un cambio drástico en la concepción de los mismos y en
la manera en la que el sector trabaja con ellos.
Un juego ya no es solo pura jugabilidad para entretener al espectador, es también una forma de albergar una experiencia jugable en la que el jugador sea el auténtico protagonista a la par que se desarrolla una historia. Atrás quedaron los "matamarcianos" o las excusas simplonas para desarrollar un apartado jugable. Ahora los juegos cuentan algo, que puede ser ficticio o real. Un claro ejemplo de esto último es That Dragon, Cancer, una propuesta jugable donde una pareja cuenta su experiencia tras perder a su hijo; después de varios años de lucha contra un cáncer que el pequeño padecía.
Un juego ya no es solo pura jugabilidad para entretener al espectador, es también una forma de albergar una experiencia jugable en la que el jugador sea el auténtico protagonista a la par que se desarrolla una historia. Atrás quedaron los "matamarcianos" o las excusas simplonas para desarrollar un apartado jugable. Ahora los juegos cuentan algo, que puede ser ficticio o real. Un claro ejemplo de esto último es That Dragon, Cancer, una propuesta jugable donde una pareja cuenta su experiencia tras perder a su hijo; después de varios años de lucha contra un cáncer que el pequeño padecía.
Está claro, por tanto, que la
forma de contar historias ha cambiado a la par que lo ha hecho la humanidad. Es
por ello que cada vez encontramos relatos más profundos, que tratan de temas
muy diversos y en los que poco a poco se van rompiendo con ciertos tabús
demasiado enraizados en el colectivo popular. Se intenta romper con los clichés
y se busca emocionar y transmitir valores al espectador de maneras menos
clásicas. Pero siento que quizá todo esto se hace en mayor profundidad en la
literatura, no solo porque juega con muchos siglos de ventaja sino porque es la
forma de expresión del ser humano por antonomasia. Es aquí donde se ha roto con
muchos tabús y clichés y donde el papel de la mujer ha tomado mayor relevancia
también – aunque no exento, desde luego, de ciertos puntos bastante cuestionables.
También hay que tener en cuenta
que la mujer ha tenido un papel muy activo en el ámbito literario, a lo largo de
la historia, y aunque ellas mismas arrastraban la creencia equivocada de cuál
era el lugar de la mujer en una sociedad machista y dominada por los hombres;
ellas lograron también romper con muchas barreras para que el papel femenino en
las historias fuese más fidedigno a la realidad y no tanto a la percepción que tenían los hombres de la época sobre la figura femenina.
Era esa manera de contemplar a
las mujeres como un “ser” inferior, lo que ha ocasionado la típica visión de
“damisela en apuros” que hemos visualizado o leído en no pocas historias. Una
visión que se lleva arrastrando durante toda la vida literaria y que ha
ocasionado que especialmente el colectivo femenino, en una sociedad actual como
la nuestra, no termine de verse retratada del todo en esas historias. Yo hoy
aquí, vengo a defender que hay muchos relatos donde la figura de la mujer es
fidedigna a la realidad. Está claro que hay demasiados relatos centrados solo y
exclusivamente en la figura de hombres y que quizá no encontramos tantos
relatos solo protagonizados por mujeres… Pero de ahí a afirmar que no hay
historias con personajes femeninos, perfectamente bien retratados y
representados, hay un mundo.
Es por ello que quiero mostraros
los que para mí son claros ejemplos de personajes con “alma”. Personajes que te
llegan por el simple hecho de encontrar semejanzas con la realidad, plasmadas en
ellos. E ahí la clave de cuando un personaje llega al espectador o no: el nivel
de empatía que logras alcanzar con él. Aquí reside el problema, muchas mujeres – yo incluida – no logramos vernos representadas por esa figura de chica frágil e
indefensa, cuyo objetivo en la vida es encontrar el amor. Aquí vengo a resumir
cuales han sido los personajes femeninos, caracterizados en diversos medios,
con los que yo personalmente he llegado a tener un mayor nivel de empatía,
considerando además que son un buen reflejo de lo que la figura de la mujer
representa:
Hermione Granger
Comencemos por tanto con la
literatura. Siendo la saga de fantasía de Rowling una de mis principales
fuentes de inspiración, y la causante de mi afición por la lectura y mi pasión
por la escritura, es precisamente uno de los personajes de la autora británica, quizás, el primer personaje femenino con el que más me sentí retratada
y con el que he llegado a tener mayor nivel de empatía y afinidad. Hermione
Granger suele ser retratada como la clásica empollona sabelotodo... pero detrás
de la figura de este personaje se esconde mucho más. No solo es una alumna
brillante, también es una persona comprometida, que odia las injusticias, y que
no tiene miedo a despeinarse por defender aquello en lo que cree. Hermione es
además amiga de sus amigos, valiente como ella sola y fiel a aquellos a quienes quiere. Un personaje nada encajado en clichés, ni en tópicos. Un personaje que
representa la realidad de muchas niñas estudiosas, no demasiado populares, que
pese a ello no tienen miedo a seguir haciendo aquello que consideran que es lo
correcto.
"Hermione Granger"
Éowyn
Éowyn
Seguimos con más sagas de
fantasía, concretamente de fantasía medieval, y es que este género literario no
cuenta normalmente con un protagonismo femenino demasiado pronunciado. Puesto que
las historias se centran en cruentas batallas, con aguerridos caballeros, magos
y hechiceros... casi siempre el papel de la mujer suele resumirse en ser la
recompensa del héroe tras su triunfal victoria. El Señor de los Anillos es un
claro ejemplo de ello, donde prácticamente las mujeres sufren una clara
ausencia entre sus páginas. A excepción de Éowyn, la hermana del que después
se proclamaría rey de Rohan. Éowyn es el único personaje femenino que lucha en la
batalla de Gondor, tomando además una relevancia crucial en la victoria de esta
guerra puesto que derrotó, junto a un hobbit, al Rey Brujo – uno de los secuaces
de Sauron, el antagonista por excelencia de la saga –. Este personaje es el
único que se rebela contra la imposición de que las mujeres no pueden ir a la
guerra. Protagonizando además una magnífica escena, con mucho trasfondo detrás,
puesto que Tolkien representa en ella que en ocasiones puede más la valentía y
el coraje, que la simple fuerza bruta.
“Éowyn enfrentándose al
rey brujo.”
Kahlan Amnell
Prosiguiendo con este género
toca hablar de una saga bastante menos conocida pero igualmente fabulosa, dentro del género de la fantasía medieval. La Espada de la Verdad cuenta la historia
de "El Buscador de la Verdad" y la que a posteriori sería su pareja, la Madre Confesora: Kahlan Amnell. Siendo la coprotagonista de la saga, es un personaje
con altas cualidades para el liderazgo y una gran estratega, además de una
excelente luchadora. Sin contar con que es la máxima autoridad en una de las
regiones del mundo fantástico medieval que crea Terry Goodking – La Tierra
Central –. En algunos capítulos que forman parte de la extensísima saga, Kahlan
cuenta con algunas escenas formidables, donde la propia Madre Confesora no
tiene reparos incluso en sacrificarse a sí misma por defender la justicia y la
verdad. Además, el trasfondo y las inquietudes del personaje están
perfectamente bien retratados, mostrando la dualidad del personaje que tiene
que luchar, por una parte, por llevar a cabo sus responsabilidades hacia La
Tierra Central, junto a la infatigable necesidad de controlar sus devastadores
poderes, que le impiden tener una vida normal, y por otra luchar por lograr
satisfacer sus propias necesidades y deseos como mujer.
Kahlan Amnell “La Madre Confesora”
Irene Adler
Irene Adler
Otra de mis sagas favoritas en el
mundo de la literatura, la obra creada por Conan Doyle: Sherlock Holmes, cuenta
también con la presencia de un personaje femenino que se mide de tú a tú al
mismísimo Sherlock Holmes. Nuestro querido detective no tenía reparos en
“bromear”, a lo largo de diversos capítulos, sobre la inteligencia de las
mujeres – supuestamente inferior a la de los hombres –. Sin embargo, tras conocer
a Irene Adler su opinión sobre el tema cambia radicalmente. Irene no solo fue
capaz de mirar de tú a tú a Sherlock, sino que fue capaz de engañar y vencer
al detective más famoso de la historia literaria. Un gran personaje, a la altura
de la obra a la que pertenece, y toda una reivindicación por parte de Doyle
sobre la figura femenina.
“Irene Adler”
Cambiando de medio, toca hablar del
papel de la mujer en los videojuegos. Siendo un medio que siempre ha estado
rodeado de ciertos prejuicios, desde su concepción, ha ocasionado que la mayoría crea que es un medio enfocado para el público masculino. La poca
presencia de mujeres en los estudios de desarrollo, en los primero años de la
vorágine gamer, y la concepción equivocada, en los años ochenta/noventa, de que los
videojuegos son para niños o nerds, ha logrado jugarle un flaco favor a este mundillo
a lo largo de los años. Los esfuerzos de los desarrolladores se centraban por intentar crear propuestas jugables divertidas y atrayentes, especialmente por las
propias limitaciones técnicas de la época. No ha sido hasta la evolución de nuevas
tecnologías, que permitieran acercar al medio a otras propuestas como el cine, cuando ha empezado a proliferar el intentar transmitir buenas historias.
La presencia del primer personaje
femenino, en la industria, tuvo lugar con la aparición de Samus Aran, en 1986. La
saga Metroid mostraba la figura de un personaje embutido en una armadura, cuyo
sexo no se conocía hasta la conclusión del mismo – donde el personaje se
destapaba la cara para mostrar el rostro de una mujer –. Esto supuso un gran impacto para algunos jugadores, que daban por hecho que estaban manejando a un
hombre. De esta manera es considerado, dentro del medio, el primer intento por mostrar a un personaje femenino en el rol de héroe y, la
primera vez, que se centraba el protagonismo de la historia en la figura de una
mujer.
Lara Croft
Sin embargo, no fue hasta la
aparición de Lara Croft – 1996 – cuando realmente se presentó a un personaje
femenino con el suficiente carisma como para incluso trascender más allá del
mundo de los videojuegos. Aunque la señorita Croft, en sus inicios, no estaba
exenta de cierta sexualización en su concepción, la aparición de la asalta
tumbas fue un auténtico mazazo encima de la mesa por parte del estudio inglés
Core Design – que cambió la percepción y representación de los personajes
femeninos en el medio para siempre –. Lara era fuerte, independiente, visceral, sarcástica,
decidida y capaz de realizar cualquier acrobacia sin despeinarse. Para muchos
jugadores y jugadoras – yo incluida – no solo fue un personaje que cambiaría sus
vidas para siempre, sino un ejemplo de cómo hacer un buen juego. Donde el
carisma del personaje puede ser tan decisivo como la diversión que ofrece.
Pese a su pixelada figura poligonal,
la primera versión de Lara, estaba representada de forma demasiado
sexualizada... a diferencia de la nueva versión, más fidedigna a la figura de una
mujer normal.
Ellie y Max Caulfield
Ha sido
precisamente, en estos últimos años, cuando hemos podido encontrar historias más
maduras donde la empatía y la afinidad con los personajes se asemeja más a la
realidad. No solo en el caso de Lara Croft, sino también en la representación
de nuevos personajes como Ellie de The Last of Us o Max en Life is Strange.
Ambos son claros ejemplos de cómo se puede implementar una buena jugabilidad, con historias y personajes perfectamente bien retratados. Por un lado tenemos a
Ellie, una chica rebelde, traviesa y deslenguada que debe sobrevivir en plena
adolescencia a un mundo asolado por un virus – el virus Cordyceps – que ha
acabado con la humanidad tal y como la conocemos.
Por otro lado tenemos a Max, una chica también en plena adolescencia, un tanto insegura, cuyo deseo es llegar a convertirse en fotógrafa profesional. Sin embargo, la repentina aparición de un inesperado poder, supondrá para ella tener que madurar y tomar decisiones a machas forzadas, marcando el devenir de aquellos que la rodean. Dos personajes con los que cualquier chica adolescente se podría sentir identificada, puesto que representa a dos muchachas normales, con aficiones, amigos y una personalidad afín a nosotras.
Por otro lado tenemos a Max, una chica también en plena adolescencia, un tanto insegura, cuyo deseo es llegar a convertirse en fotógrafa profesional. Sin embargo, la repentina aparición de un inesperado poder, supondrá para ella tener que madurar y tomar decisiones a machas forzadas, marcando el devenir de aquellos que la rodean. Dos personajes con los que cualquier chica adolescente se podría sentir identificada, puesto que representa a dos muchachas normales, con aficiones, amigos y una personalidad afín a nosotras.
Dos personajes con una personalidad
realista y con las que cualquier adolescente se puede sentir identificada, pese
al concepto ficticio de sus historias.
The Boss
The Boss
Pero si hay un personaje femenino
absolutamente brillante en el mundo de los videojuegos ese es The Boss. La
“madre” del mismísimo Big Boss, el protagonista junto a Solid Snake de la famosa
saga Metal Gear Solid, es el reflejo de cómo hacer un magnifico personaje. No
solamente es el pilar de todos los acontecimientos de la saga, sino además una mujer
fuerte, decidida, incapaz de titubear y con unos ideales inquebrantables.
Un personaje que demuestra aprender de sus errores, capaz de redimirse y asumirlos; aunque ello conlleve sacrificar su propia vida y engañar a sus seres queridos. Alguien con un espíritu capaz de
inspirar a los demás y cuyo sacrificio por la libertad, es toda una muestra del
potencial y la brillantez detrás de la que fue y será la madre de las fuerzas
armadas.
Es curioso que el mismo creador de The Boss, Hideo Kojima, sea el responsable también de uno de los personajes femeninos más sexualizados de la historia de los videojuegos: Quiet.
Es curioso que el mismo creador de The Boss, Hideo Kojima, sea el responsable también de uno de los personajes femeninos más sexualizados de la historia de los videojuegos: Quiet.
"Quiet" a la izquierda y "The Boss" a la derecha.
Hay muchos otros personajes en
diferentes medios como el cine, series de tv o cine de animación que también
serían dignas de comentar – Elena Fisher - Uncharted, Chloe - Life is Strange, profesora Mcgonagall / Luna Lovegood / la señora Weasley - Harry Potter, Galadriel - El Señor de los
Anillos, Lois Lane - Superman, Mary Jane Watson - Spiderman, Melinda Gordon - Entre Fantasmas, Maggie Fitzgerald - Million Dollar Baby, Teniente Ripley - Alien y un interminable etcétera –. No obstante, creo que he mencionado aquellos
personajes femeninos que a mí, particularmente, más me han marcado y la entrada ya es lo suficientemente extensa como para añadir alguno más.
En definitiva, creo que existen
muchos personajes femeninos que rompen con los típicos clichés y tópicos o con
la sexualización en la que muchos autores tienden a enmarcarnos. Generalizar y
decir que no estamos representadas en los distintos medios en los que se puede
transmitir una historia, me parece un error y un claro desconocimiento sobre lo
que se está hablando. Muchos son los personajes femeninos con los que me he
sentido retratada e identificada, al igual que lo he hecho con muchos
personajes masculinos. Tan solo hace falta arriesgarse a leer o ver diversas
historias y no tener prejuicios a la hora de disfrutar de cualquier producto en
el que se intente contar algo. ¿Y para vosotros/as? ¿Cuáles son vuestros
personajes femeninos favoritos en diversos medios?
Desde este enlace podréis leer la segunda parte de esta sección.
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